《刺客信条》、《只狼》这类在3dact的基础上,进行了技术升维、成本升维、制作周期升维的3a级游戏。(关于3a级的定义市面上有三种说法,以后开发到3a游戏的时候我再详写。)
以现在君月公司的底蕴,要是挑战3a级游戏。
仅仅一把武器就足以烧掉一款独立游戏的研发经费。
要是把游戏的全武器做出来,能直接把整个公司家底掏空。
所以,将清单罗列之后,楚君直接把3a与3d游戏暂且划掉。
目光投放在了次级的2.5dact游戏《崩坏学园3》,以及2d横版act《地下城与勇士》这两者之上。
目前是君月公司的外扩阶段,楚君需要更大量的资金注入。
这两款游戏,无论口碑与风评是否良好。
但无法否认的是。
它们都曾是公认各自领域的吸金霸主。
比起崩坏学园,dnf的早期则属于最典型的横版act游戏。
在前世08年首次开服时,dnf对于玩家的操作、反应力、关键技能躲避等各种要求都相当苛刻。
僵尸王是无数玩家的噩梦。
天空之城繁杂的怪物攻击机制与宝贵的复活币、昂贵的血药、不得不让玩家们埋头拼命钻研各种连招技巧,各种无伤方式。
而崩坏学园3,则属于轻act,核心卖点在于养老婆的acg宅趣,氪金/爆肝类游戏。
既然敲定了要做这两款游戏。
楚君就不得不重新审视这两款游戏的优点与弊端,是否能够与当今的游戏趋势所融合。
崩坏学园的优点很明显,以细腻独道的二次元画风/建模而迅速吸引一票阿宅玩家。
而且伪3d类的手游在15年前后的市场环境下,的确算是比较罕见。
轻act的上手难度,与富有打击感的操作反馈。
这些都是它成功的基石。
优点明显,缺点也同样一目了然。
游戏性缺点,以及运营性缺点。
崩3进行到了游戏中后期的时候,整个游戏乐趣被极度缩减,玩家们的任务无非就是上线做做每日,打打深渊,收集开放世界的材料。
几乎没有其他事情可以做。
而新人玩家的体验流程,也会因为游戏到中期的装备获取限制,而降低游戏体验。
强行卡住新人玩家,拖慢追赶大部队的节奏。
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