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第241章:你知道我这三年怎么过来的嘛?

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  办公室里。杨恭正低头

“噼里啪啦”的敲着剧本。新剧本是围绕着人工智能展开的一段互动短剧。

他们现在杨许工作室的主要发展目标,其实就是以

“人工智能”为核心来展开运作的。毕竟是现实成就、研究成果,还有网络热潮等方面全都多点开花,能始终保持该热点作为工作室发展的摇钱树。

但,杨恭其实还有更多的、更深远的想法。当时,在杨恭第一次提出

“互动短剧”这个概念的时候,其实并没有想过互动剧更深入的发展方向。

毕竟,那时候他们创作互动短剧,都是开了先河的,已经是个非常新颖的玩意儿了。

可随着杨恭以

“互动短剧”在短视频行业里名声叫的越来越响……那作为开创这个热点的领跑者,就肯定不能闲着了。

必须要朝着更高的方向发展。这三年时间,杨恭一直在搞得,一方面是人工智能,另一方面其实就是在想,怎么才能把互动短剧玩出新花样来?

互动短剧的创作难点,主要问题还是剧情线的汇总方面。剧情线开的太短、太少,会缺乏互动的趣味性。

玩一下、兴趣才刚上来就直接到头了,那还玩个寂寞啊?所以,增加趣味性、可玩性的唯一方法,就是增加支线……增加线索。

但是线索太过冗长的话,麻烦也会随之而来。后续剧情的创作难度将呈现指数倍的增加,会给剧情创作带来极大的难题,也会导致剧情出现割裂、不够连贯的问题。

杨恭一直在思考,如何去解决这个问题。随着他创作的互动短剧,数量上越来越多,写剧本越来越轻松容易,编创更多的支线也就变得得心应手起来……但他还是觉得,互动短剧的局限性过高,没有办法建立更加完善、更加高自由度的互动环境。

线还是太少。多了又不可控。这才是难题关键。所以,当杨恭意识到互动短剧的发展局限性以后,他就暂时性的转移了战场,转战到人工智能。

想要通过人工智能的算法,来解决互动短剧趣味性不足的核心问题。外界传闻他在下一盘大棋,确实可以这么来说,因为这就是一盘大棋,杨恭核心的目的是为了通过智能算法、通过大量信息库的来创造真正自由度极高的互动游戏。

最终目标就是……当杨恭输入某一个场景,输入任务和一定的前提剧情,就能够实现自动生成互动剧情线的模式。

每个玩家都可能有各自不同的思维,都有


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