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第一百四十五章 “大道理”引发的游戏现状思考

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数1点筋骨最少有着4点直接的防护收益,还有着防具对伤害的隐形调整。

招架加成、招架伤害减免、格挡加成、格挡伤害减免,抗性增加这些明面的伤害减免,闪避、抵抗、甲兵的体为甲带来的生命护盾,武者的真元护体、术士的挪移。

只要不被一下打死,有丹、有药,还有数量可观的生命回复技能,总能活下来。

只要活下来,生物就会继续存在,就有输出,就有经验、就有精粹、就有材料、就有宝箱。

在孟鑫初次跟苏灿扯这套关于攻防的大道理,他差点就信了,后来一想,这套理论有个致命的缺陷。

这个缺陷还是游戏机制决定的,现在游戏内的卡牌系统,其实还是作为玩家培养的子系统,卡牌的获取途径只有见闻录,而见闻录的实质内容不过是其他游戏的任务系统。

尽管见闻的设计还算巧妙,还存在着隐藏情节之类的彩蛋,这些彩蛋作为点缀尚可,但久而久之,没有响应的剧情来扩展的话,很容易让人遗忘,与官方当初所宣传的“每个卡牌都有自己的故事”相差甚远。

主题秘境算是好的尝试,选择耳熟能详的电影故事,既能增加大家的代入感,还能增加一条卡牌获取的新途径。

说回缺陷,卡牌提供属性加成,而激活的生物或是法术,又会因为玩家的面板来获得相应的效果,如果玩家的主要属性点在筋骨,使得激活召唤的生物也会明显偏科,防御出众、伤害不足。

在大地图刷怪还好说,只要站住场面,随意施展;

若是在幻境,基本规则就是一道大坎,常用生物很可能会被直接拒之门外;常用生物被禁,伤害不足,势必会延长通关时间,而通关时间也是幻境评分的主要手段。

评分又会影响宝箱的产出,没有高品质装备的获取,属性没有提升,随着等级提升,幻境无法进入,装备断层,直接陷入死循环。

虽说有点夸张,但这也是因为制作类生活职业不开放导致。

消耗类道具的产出还算正常,丹、药、烹饪都有着专门的学习场所,相关的丹方、药方和菜谱都能够通过精粹或者经验获取,虽然以基础和普通品质为主,但还是有着产出啊。

武器、防具、首饰除去就职得到的基础图纸,就没有后续了,除去森罗售卖的壮志套装,还从来没有听说其他打造的防具装备,更不用说比之珍贵的武器的首饰。

饰品制作更是没有开放。

挑战者特性甚至无暇特性,都是


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