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903 折磨人的游戏

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理解这种游戏到底有什么能让玩家开心玩耍的地方。

这简直就是虐心的游戏啊。

你看现在的怪物猎人都在朝着轻量化以及简洁化的方向发展,游戏的整体难度其实也是在降低的。

怪物猎人世界更是进一步将怪物猎人的整体游玩难度降低一个档次,而得到的回报就是怪物猎人世界的总体销量对比之前的作品大涨了数百万,成为怪物猎人系列最畅销的游戏。

可是这一款只狼影逝二度?再次让游戏的整体难度疯狂提升。

不能理解。

开发团队真的不能理解。

面对下方核心骨干发出的质疑声音,江川凛人其实也非常的有共鸣。

“让玩家自己的成长当做是一种爽点?可是这样虐玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗?既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为爽点?”

江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提出的游戏玩法核心,我知道你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作出来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之处的。”

“唔,说真的,我其实反而感觉社长提出的在游戏内增加更多碎片化叙事还挺有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑出一整个游戏世界的大致样貌,对于我这种收集党来说简直就是福音啊。”

“哦对了,我也对社长提出的拥有足够纵深的地图设计也很喜欢,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这种非常圆满的地图纵深真的很吸引我。”

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“你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”

在一旁,团队中负责带队进行地图总体设计的骨干一脸的痛苦。

要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。

一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。

另外一个就是负责地图设计的团队了。

整个只狼的地图简直就是一环套一环的套娃式设计。

这是他们之前从来没有接触过的全新地图设计。

其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。

无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。

光是游戏一开始的那一小


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