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第260章 它已经无法从外部战胜了

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—这还是只算了国内市场。

仅此一项,就能给敦煌方带来了超过2亿元的收入。

虽然相比于电影版,这个收入可能也就是巅峰期三四天的的票房水平,但与票房收入不同,游戏的收入,制作方是拿大头的。

“尤其是,在互联网大发展的情况下,游戏对渠道的依赖要比传统行业要低,这意味着我们获得的纯利会非常高!”

投资者之一的沈贞仪此时还是很兴奋的。

“是吗?游戏居然这么赚?”

经纪人有些不信,沈贞仪则重重地点了点头,

“准确来说,成功的游戏就是这么赚——某种程度上,这是一个利润率非常高的行业,甚至不下于墨西哥的毒·枭们……”

当然,她没有说,一个游戏如果开发失败,那烧掉的钱也就等于全白花了这点。

毕竟,她们成功了呀!

经纪人将这部电影和游戏的预估收益转换为容易理解的对象——不亚于一部爆款巨制电影。

而且,游戏营收还一点也不受五大的影响。

“乖乖,你要赚大了!”

……

事实上,对于这一点,游戏行业的人比影视圈的人看得更加明白。

就在《生化危机》成了当下最受欢迎的游戏之际,国内最权威的游戏媒体——《电子游戏》杂志在最新一期里浓墨重彩地发表了一篇文章——

“敦煌-微博科技联合体已经无法从外部战胜了!”

文章首先点评了《生化危机》游戏——

“《生化危机》横空出世后,整个游戏界将迎来‘恐怖时代’!”

“是的,它是一个恐怖游戏,真正的魅力来自于末世生存,解密,探索,而不是杀死多少多少丧尸求个过瘾。”

“它的设计理念是很有意思的——玩家需要小心管理他们现有的资源,并对敌人进行合理的评估,知道什么时候应该逃避,而不是进行一场无法取胜的战斗,除此之外还需要解决各种各样的谜题……”

“它的画面、剧情也可圈可点……”

“总的来说这款游戏是成功的,但它的整体水平对于游戏界来说并非难以企及;真正让笔者感到惊艳且难以企及的,是其游戏和电影高度的联动!”

“最为人津津乐道的剧情联动就不提了,只看对于恐怖感的塑造,细心的人会发现,电影版和游戏版的风格是一脉相承的。这也是很多电影观众和游戏玩家无缝对接的一个


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