场进行解锁,开宝箱等等要求。”
“有些玩家是有收集癖的,出现了一个套装组件,就恨不得将所有套装组件都收集齐。”
“而普通玩家,如果一上线就很简单的获取了一个套装组件,你们说他们会不会想着多玩一会儿,将这个时装套组起来?”在场不少人都恍然大悟的样子。
安逸今天给他们上的一课,解答了他们不少的疑惑,还给他们在未来游戏运营上提供了不少思路。
“当然,什么事情都讲究一个过犹不及。”安逸提醒道:“作为游戏运营者,我们的游戏最起码要做到,让玩家每天至少登录一次。”
“玩家下载游戏后甚至可能不会登陆并兑换奖励,但此时,我们可以曝光即将出炉的升级内容与新作,或向他们展示相关广告。但你们需在这宝贵的几秒钟内抓住玩家的注意力,因此你最好深谙此道。”
“另外为玩家提供过多奖励会破坏虚拟经济,而奖励过少则是会让玩家觉得不耐烦。最佳方案是创建出随着连续登陆天数的增加,逐级递增的奖励模式,无害地满足他们的
“赌瘾”。”安逸指向tgame道:“tgame创建的每日奖励,其实就是这种方式的最好实践。你们可以将这个模式搬到你们各自运营的游戏当中去。”听完了安逸这番话,在场人表情各异。
但是对于安逸,他们眼前的这位boss,都有一股发自内心的敬意。
安逸所讲的这些内容,可以说让他们少走了不知道多少弯路。每一条每一点对于运营游戏,提高玩家留存率,甚至是在今后的职业生涯当中都有着至关重要的作用。
尤其是王强和温良、韦爵三人。王强的视野开阔了很多,不再仅仅局限于棋牌游戏当中。
温良呢,对于游戏内道具也有了新的认知。陈震更是如此,安逸将他此前很多不明白,以及一些想抓又抓不住的东西,直接通透了。
而除了他们三人之外,其他人也是各有收益。安逸讲的虽然是游戏留存的话题,但是能够运用的范畴绝对不仅仅是游戏。
而安逸之所以讲这么多,除了要提升手下这些人的互联网思维之外,还有一个目的。
就是要让他们明白,留存用户其实和游戏营销是两码事。留存用户显而易见,是为了留住现有的玩家,留存旧玩家的时长体验。
借此或许可以促进游戏推广,但是其本身不属于营销战略。而是对于老用户的一种服务。
比如说,一部电视剧,一本
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