人类的学科不断分割、细化深化,更是进一步导致了人类文明的方向固化。
这种时候,学习对一个新生儿来说,渐渐从主动吸收知识变强,演变成了为了适应社会而不断硬啃理论知识,让学习变得过于枯燥。
就拿数学来说,大部分的数学知识,都是人类总结出的用来探索世界的一套抽象方式,本来是对人类进步最重要的科学手段之一。然而在教育的时候,这些数学知识的应用却被扭曲,导致很多反应慢一些,或是缺乏兴趣的人觉得,数学对大部分人的生活毫无用处。
而教育一直在努力合理安排教育的内容,这是一种用已经掌握知识和结果的人,来倒推如何让还没学到知识的人学习的过程。
很多非常聪明,知识丰富的人,其实根本不适合教书。
那些复杂抽象的东西,他自己一下就能理解和领悟,所以当让他交给学生时,他可能条理清晰,讲课效率快速,然而讲完之后,还是只有他自己重温了一遍,而除了能靠自学学会的学生听懂了之外,那些还没学会知识的学生就完全是在听天书了。
这样的案例比比皆是,于是很多聪博学的老师,往往教出的大部分学生都是平庸甚至不合格的。那些成功的学生,大部分反而是靠自己去学会领悟到知识,从而让人类的文明进步速度大打折扣。
靳子轩明白,要想让科技飞速进步,最好的办法,就是从教育本身入手,让学生学习轻松快乐。
这个轻松,不是说学习的内容要减少,而是学习的方法要科学!
而这次的尝试,靳子轩就是从游戏入手来推动教育。
不同于之前那些各种盈利娱乐性质的游戏,也不同于专门开发给兰国的无文字游戏。推动教育的游戏,靳子轩从下到上,将整个教育阶段区分开,逐步逐科设计了不同的游戏。
例如小学识字、学习简单的算数阶段,就从最基础的儿童游戏入手。
在采集了多年低龄儿童喜欢的游戏方向和数据后,将识字、加减法运算融入游戏中,将原本游戏的兴奋点、爽点,都设置成学习操作的奖励,将原先最受欢迎的那些玩法捆绑,从而诞生了以教育为目的的游戏。
这样的教育游戏,如果没有曾经多年的游戏行业发展经验和大数据汇总,是做不到现在这一步的。
而且,从当时起,各教育部门就在靳子轩的引导下,开始不断审视教育内容,几乎每个年龄段、学习进度的学习内容,都已经在几年前就开始构思如何融入游戏,如何和
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