玩家,获得的最终准确率就是100%。
所以「节奏」属性适合那些手残党玩家加点,选择的职业适合歌手或鼓手。
而「魅力」属性,简而言之就是决定了游戏资源的收益率。
魅力值越高,游戏过程中每次卡准节奏获得的游戏币加成就越高,可以在相对少量节奏卡点的情况下,获得相对较高的收益,降低了游戏资源的获取难度。
这项属性同样是歌手或鼓手职业的加点选择,也是手残党玩家的选择,高手玩家卡2次点,手残党们如果魅力值够高,卡1次也能获得差不多的收益。
这样就不至于让手残党与技术党在升级过程中,拉开过大的差距,提高了小白玩家的游戏热情,否则游戏里全是技术高手,玩的也没意思。
至于「幸运」属性,通俗点说就是传统网游里的暴率。
在卡点过程中,随机会有2-5倍的幸运暴击奖励,这对技术党来说自然是福音,因为他们的命中率和准确率够高,那么获得幸运暴击的几率也就更大,适合吉他手和键盘手的职业加点方案。
与此同时,职业装备和服装、时装,都能够对这四项属性进行加成,就像传统网游里,装备越好,刷怪速度越快,暴率越高,刷新的怪物也多,收益率越高。
而另一方面,游戏里的所有装备道具,除了通过游戏新手任务、游戏官方活动和游戏商城获得之外,绝大部分道具都必须通过音乐节奏游戏获得。
而且还不是直接获得,而是只能获得材料、零件、碎片什么的。
也就是说,一款原本是休闲类的游戏,却被方杰设计成了带有装备制造系统的类传统网游。
这就很有意思。
至少是前无古人后无来者。
当然,“后无来者”指得是前世。
今世的话,被方杰这么一捣鼓,国内外的游戏开发商肯定会山寨借鉴他的创意。
对于这些必然会发生的事情,他只能争取做到「一直被模仿,从未被超越」,这方面他还是比较有信心的。
这款游戏的装备制造系统什么的,其实都是些换汤不换药的东西,无非是换个名字和皮肤而已。
比如传统网游里面武器制造,可能需要矿石、木材、某些boss掉落的特殊材料。
对应到而在这款音乐网游里,歌手的武器就是麦克风,吉他手的武器就是吉他,制造材料就是塑料、木板、琴弦、电线啥的,有些特殊材料,必须得组团合奏,完成
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