件,把几个词记下来:**记忆、反馈、目的、变化。**江遥凑过去看,问他是不是又准备把一个小游戏拆成论文。原既白说只是记一下,江遥便在最下面加了一行:**会不会烦。**
原既白问:“程序为什么会烦?”
“所以才要写。”
“没有机制。”
“那以后有了呢?”
原既白习惯性想说“先定义什么叫烦”,却在开口前停了一下。他已经越来越熟悉江遥这种思路:她不是在说现在的程序真的有情绪,而是从眼前几条极小的规则往上推,试探一个更大的可能。很多推测最后也许会错,可如果所有问题都等到“已经有机制”以后才问,有些东西就永远只能在发生以后被理解。
他把那一行留下了。
午饭以后,两个人开始研究怎么让程序记住玩家。原既白查教程,学会把数据写进一个简单文件里;江遥负责给变量起名字,嫌“player1”“player2”太无聊,硬是把第一个测试用户命名为“猫”,第二个命名为“牛”。原既白说这会让代码可读性变差,江遥认为恰恰相反,因为她一眼就知道谁是谁。争到最后,两个人各退一步:程序内部继续用普通名字,界面上显示猫和牛。
新的版本能保存每个人过去的猜测次数。如果“猫”连续几局表现很好,下一局程序便会增加误导概率;“牛”如果总被误导,则稍微降低难度。江遥玩了十几局以后,第一次明显感觉两个账号面对的“同一台电脑”不完全一样。她把椅子往后一推,说:“它现在有点记仇了。”
原既白纠正:“不是记仇,是根据历史数据调参数。”
“人记仇不也是根据历史数据调参数?”
这句话把原既白问住了一下。
他当然知道不能这样简单类比,可一时又说不清边界到底在哪里。人有身体、记忆、情绪、生理反应、社会关系,还有大量他现在根本不懂的东西;屏幕里的程序只有几个变量。如果把两者直接画等号,显然荒唐。可另一方面,他第一次产生一个很小的疑问:如果某些看起来很“人的”行为可以从很简单的机制里逐渐长出来,那么所谓人的复杂,到底从哪一层开始不再只是更多机制的叠加?
这个问题没有答案。
下午他们索性不继续改程序,出去买冰棍。母亲在客厅画窗帘草图,见两个人往外走,提醒原既白晚上把电脑侧板装回去,别让奶奶碰到里面的线。江遥走到门口又折回来,看了一眼母亲正在画的
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